Baimė, rūkas ir monstriškas moteriškumas
7 meno dienos
Turinį įkėlė
Perspėjimas: straipsnyje atskleidžiamos žaidimo scenarijaus detalės.
1999 m. pasirodžiusi pirmoji žaidimų franšizės „Silent Hill“ dalis pasižymėjo neįprastu kūrybiniu sprendimu. Žaidimo kūrėjai panardino visą „Silent Hill“ pasaulį į tirštą rūką, kuris privalėjo nuslėpti žaidimų konsolės „PlayStation“ techninius apribojimus, – pirmosios konsolės buvo pernelyg silpnos ir negalėjo atkurti detaliai sugeneruoto 3D pasaulio. Tačiau šis sprendimas tapo populiariojoje kultūroje paplitusiu motyvu, kuris suformavo lengvai atpažįstamą ir su šia žaidimų serija tiesiogiai siejamą estetiką. Pavyzdžiui, serialo „Keisti dalykai“ („Stranger Things“, nuo 2016) kūrėjai pripažino, kad čia rodomą išvirkščią pasaulį, kuriame veisiasi įvairūs monstrai, kaip tik ir įkvėpė „Silent Hill“ žaidimai. Apie „Silent Hill“ miestelį kuriamos ne tik dainos (Kendrickas Lamaras išleido identiškai besivadinantį kūrinį), bet ir filmai. 2006 m. pasirodė pirmoji žaidimo ekranizacija „Tylioji kalva“ („Sillent Hill“, rež. Christophe Gans), o jau ateinčiais metais pasirodys ir trečioji filmo dalis „Sugrįžimas į Tyliąją kalvą“ („Return to Silent Hill“).
„Silent Hill“ serija žaidimų pasaulyje turi kultinės statusą, todėl kiekviena naujai išleista dalis susiduria su dideliais lūkesčiais. Ar pavyksta juos pateisinti naujausiai franšizės daliai „Silent Hill f“? Žaidimas nukelia į 1970 m. Japoniją, o ši detalė tampa svarbia pasakojimo dalimi. Pokarinėje Japonijoje ryškiai kito moteriškumo samprata ir su ja siejamos elgesio formos. Ekonominio augimo laikotarpiu moterims tapo prieinamos liberalesnės saviraiškos galimybės, o jų socialinis vaidmuo išsiplėtė už tradicinės šeimos modelio ribų. Šie pokyčiai subtiliai fiksuojami vėlyvuosiuose japonų režisieriaus Yasujirō Ozu filmuose, pavyzdžiui, „Vėlyvajame pavasaryje“ („Banshun“, 1949), kur moterys bando derinti tradicijos diktuojamą paklusnumą su troškimu gyventi pagal savo norus. „Silent Hill f“ kaip tik prasideda nuo to, kad pagrindinė žaidimo veikėja Hinako susipyksta su tėvu ir pabėga iš namų. Žaidimui įsibėgėjus ima ryškėti tikroji konflikto priežastis – tėvo sprendimas ištekinti merginą tam, kad jis galėtų padengti susikaupusias savo skolas. Tačiau susidūrimas tarp dviejų priešingų moteriško elgesio interpretacijų subtiliai atskleidžiamas jau pačioje žaidimo pradžioje – kai mergina ginčijasi su tėvu, parodoma šeimos nuotrauka, kurioje užfiksuota tradicinį nuotakos apdarą dėvinti Hinako sesuo. Hinako šeima nurodo į konservatyvią lyčių logiką, kai moters aktyvumas apsiriboja privačia namų sfera, o pati Hinako simbolizuoja naują moterį, kuri savarankiškai sprendžia savo likimą. Žvelgiant iš šios perspektyvos galima teigti, kad žaidimas nagrinėja moteriško subjektyvumo klausimą.
Šį klausimą netiesiogiai padeda nagrinėti ir žaidime naudojama siaubo estetika. Šiuo atveju naudinga prisiminti Julios Kristevos aptartą abjekto kategoriją. Prisiminkime, kad abjekto kategorija nurodo patirtį, kuri griauna aiškią ribą tarp subjekto ir objekto perskyros, – išmatas, kraują ar įvairias mirties apraiškas. Susidūrimas su abjektu kasdieniame gyvenime kelia pasišlykštėjimą ar nejauką ir taip kėsinasi į stabilų identitetą. Kalbant paprasčiau, abjektas kasdieniame gyvenime mums primena, kad visi esame mirtingi mėsos gabalai. Pasak Kristevos, dėl šios priežasties abjekto apraiškos įprastai išstumiamos iš simbolinės gyvenimo tvarkos. Ir būtent įvairios šleikštulį bei nerimą keliančios detalės (kraujas, išmatos ar sukapotos galūnės) neretai naudojamos įvairiuose siaubo žanro kūriniuose. Tačiau kuo čia dėtas Hinako subjektyvumas? Akivaizdu, kad skysčiais aplipę ir iš įvairių galūnių sulipdyti monstrai tiesiogiai kėsinasi į Hinako gyvybę – nemaža žaidimo dalis susideda iš kovos scenų, kuriose mes šiuos monstrus turime nugalėti. Tačiau žaidime naudojama abjekto logika tiesiogiai apsunkina ir pačios Hinako identitetą. Pagal siaubo žanro kanonus, pagrindinis žaidimo monstras, kuris visiškai neatsitiktinai dėvi tradicinį nuotakos kostiumą, ir yra pati Hinako! Taip mergina tarsi kovoja prieš savo pačios abjekto apraiškas, kurios laužo konservatyvioje visuomenėje privilegijuojamus elgesio modelius ir tvarką. Beje, viena iš žaidimo pabaigų (o jų yra penkios) kaip tik byloja apie Hinako ir monstro susitaikymą.
Hinako ir pagrindinio monstro tapatumas šiuo atveju taip pat padeda nagrinėti moteriško subjektyvumo klausimą. Dalis siaubo kiną analizuojančių kritik(i)ų pastebi, kad šiame žanre monstrą dažniausiai įkūnija vyriškos lyties veikėjas, persekiojantis ir žudantis moteriškos lyties aukas. Vis dėlto žvilgsnis į abu neretai susitapatina – žiūrovas ne tiek bijo monstro, kiek žavisi jo keliamu siaubu. Panaši dinamika veikia ir į moterį nukreiptame žvilgsnyje – mes ne tik žavimės jos tariamu grožiu, bet ir bijome jos „moteriškumo“, kurį aktualizuoja įvairios abjekto apraiškos (mėnesinių kraujas, gimdymo metu bėgančios gleivės ir pan.). Remiantis šia logika galima teigti, kad siaubo žanre žvilgsnis į moterį ir monstrą neretai funkcionuoja pagal tapačią dinamiką. Būtent šiuo tapatumu žaidžiama didelėje dalyje siaubo filmų – „sumonstrėjusi“, aktyvumą atgavusi „paskutinė mergina“ galiausiai ir nugalabija monstrą. Tačiau retkarčiais monstras tiesiogiai tapatinamas su moteriška lytimi ar ją nurodančiomis formomis. Pavyzdžiui, taip nutinka legendiniame filme „Svetimas“ („Alien“, rež. Ridley Scott, 1979), kurio pagrindinė veikėja Ripli (Sigourney Weaver) kovoja su gleivėmis aplipusia ateivių motinėle. Ši logika pasitelkiama ir žaidime „Silent Hill f“ – Hinako ir yra monstras, o jų susitapatinimas išraiškingai atskleidžiamas vizualiai įspūdingoje scenoje, kurioje numanoma kamera dubliuoja prie tėvų priartėjusios Hinako žvilgsnį. Merginai pavirtus monstru, kamera netikėtai pakyla į viršų ir reprezentuoja būtent monstro žvilgsnį.
Tai, kad žaidimo epicentre atsiduria moteriško subjektyvumo klausimas, tiesiogiai patvirtina ir antraplaniai žaidimo veikėjai. Be Hinako ir jos motiną terorizuojančio tėvo, kūrinyje veikia ir kiti du vyrai – Hinako draugas Šiu ir merginos košmaruose pasirodantis Lapinas. Nors žaidime iš karto tai ir neatskleidžiama, abu bando kontroliuoti ir pavergti Hinako. Šiu tartum nekaltai vienoje scenoje duoda Hinako dėžutę tablečių (jo tėvai yra vaistininkai), kurios padeda merginai nusiraminti. Iš pirmo žvilgsnio net atrodo, kad Šiu – vienintelis teigiamas žaidime veikiantis vyriškos lyties herojus. Tačiau pirmoje žaidimo pabaigoje atskleidžiama, kad būtent šios tabletės Hinako sukels priklausomybę ir prives ją prie beprotybės ribos. Lapinas, nors iš pirmo žvilgsnio taip pat bando padėti Hinako, iš tiesų ją bando paversti savo paklusnia žmona, gebančia iškęsti net žiauriausius fizinius kankinimus. Hinako iniciacijos scenoje kaip tik parodoma, kaip ruošdamasi vestuvėms mergina nusipjauna ranką, o ant išpjaustyto veido jai uždedama lapės kaukė. Visose keturiose rimtose žaidimo pabaigose (penktoji, kaip ir įprasta šiai franšizei, yra komiška) Hinako arba priešinasi Šiu ir Lapino kontrolei, arba jai pasiduoda.
Apibendrintai galima teigti, kad žaidimui būdingi keli ryškūs trūkumai: kovos scenos pernelyg kartojasi, trūksta monstrų įvairovės, o pats žaidimo tempas kai kuriose vietose tampa lėtas ir pernelyg nuobodus. Tačiau viską atperka velniškai puikus pasakojimas apie monstrus ir moteriškumą, kurio kulminacija pasiekiama pirmosios pabaigos metu. Perėjus žaidimą pirmą kartą, paskutinė scena kaip tik parodo, kaip subrendusi Hinako, peržengusi beprotybės ribą, nužudo tuos, kurie bandė ją priversti tekėti.
Autorius: 7 meno dienos
Kopijuoti, platinti ar skelbti šį turinį be autoriaus raštiško sutikimo draudžiama